- Accessibilité (UX) : L'expérience utilisateur est liée à l'accès aux technologies de l'information. Sans l'accès aux technologies il n'y a pas d'expérience. Il faut considérer comment et dans quelles circonstances l'expérience va être vécu. Le contexte d'utilisation est une caractéristique importante à considérer car elle influence le fonctionnement même de l'expérience.
- Affordance : L'affordance est un concept du champ de l'interaction homme-machine. Il peut être définit comme la capacité d'un objet à être compris et utilisé sans avoir besoin d'information supplémentaire.
- Design d'expérience utilisateur (UX) : Processus de conception centrée utilisateur qui se compose de plusieurs étapes à aborder et traiter, dans le but d'anticiper les problèmes d'une application multimédia et d'en assurer la meilleure utilisation possible. Le design d'expérience utilisateur ne correspond pas seulement à l'apparence de l'application multimédia, le design d'expérience utilisateur c'est avant tout définir "comment ça marche ?".
- Design d'information : Consiste à définir la hiérarchie et la mise en forme des éléments d'information d'un dispositif.
- Design d'interaction : Consiste à définir le fonctionnement et le comportement des éléments interactifs d'un dispositif.
- Design d'interface : Consiste à définir la structure, la composition et l'organisation visuelle d'une l'interface.
- Design graphique : Consiste à définir l'apparence graphique d'un dispositif.
- Émotionnalité (UX) : L'expérience utilisateur génère des émotions et doit procurer du plaisir pour l'utilisateur. En tant que designer d'expérience il faut comprendre et maîtriser les ressentis utilisateurs, pour favoriser le développement des effets cognitifs des utilisateurs et ainsi faciliter l'interaction homme-machine.
- Engagement : L'engagement d'un apprenant désigne son implication émotionnelle dans la réalisation d'activités d'apprentissage. L'engagement renvoie à l'ardeur que met l'apprenant à rester jusqu'au bout de la formation.
- Environnement Virtuel : Environnement généré par ordinateur ou capturé par photo/vidéo. Un environnement virtuel est un monde artificiel qui n'existe que dans l'univers informatique.
- Gamification : La gamification est la manière d'intégrer des éléments ludiques dans un objet traditionnellement considéré comme sérieux.
- glTF (GL Transmission Format) : Format standard, édité par l’organisme de normalisation Khronos Group. Ce format se veut devenir le “jpg de la 3D”, et est massivement plébiscité par de grands acteurs (Solidworks, AMD, Microsoft, Intel, …). Son but est de permettre une grande efficacité dans la transmission et le chargement de modèle et scène 3D par des applications.
- Immersion : L'immersion est dépendante du ressort technologique, soit l'ensemble des outils permettant l'expérience. Elle est le degré d'objectivité avec lequel le système de réalité virtuelle contrôle les récepteurs sensoriels de l'utilisateur (qu'il soit visuel, auditive, interactif, informatif, etc.) (voir Présence).
- Influençabilité (UX) : L'expérience utilisateur influence le comportement de l'utilisateur. En tant que designer d'expérience utilisateur il faut être en mesure de capter l'attention des utilisateurs et d'introduire des interactions qui délimitent le champ d'action utilisateur.
- Interaction homme-machine (IHM) : Ensemble des moyens (matériels et logiciels) permettant à un utilisateur de communiquer avec un système informatique.
- Interactivité : Concept clé né avec l'évolution de la relation Homme-Machine, et notamment avec les premières interfaces homme-machine. L'interactivité peut être définie comme l'action réciproque d'un émetteur à un récepteur. L'interactivité est à l'opposé de la linéarité, elle est caractérisée par une succession d'actions-réactions.
- Motivation : La motivation fait référence aux éléments psychologiques qui définissent le comportement de l'apprenant. La motivation renvoie à l'ardeur que met l'apprenant à débuter sa formation.
- Narrative design : Né dans le milieu du jeu-vidéo, il s'agit, comme pour le design d'expérience utilisateur, d'un processus de conception. Son principal objectif est de s’assurer que l’ensemble des éléments composant une oeuvre interactive soient en accord les uns avec les autres, avec comme objectif de favoriser l’agencement et la cohésion de ces derniers.
- Panorama 360° : Photo ou vidéo à 360° captés à l'aide de caméra 360.
- Présence : La présence est dépendante du ressort individuel, soit de la construction subjective de l'expérience. Elle est définie comme le sentiment "d'être là" physiquement dans l'environnement virtuel. (Voir Immersion)
- Réalité augmentée (AR - Augmented Reality) : La réalité augmentée avec l'aide d'un intermédiaire permet d'incruster à la réalité des informations, des images, des chemins à suivre, etc.
- Réalité mixte (MR - Mixed Reality) : La réalité mixte, avec l'aide d'un intermédiaire, permet d'ajouter des objets virtuels réagissant au monde physique et aux interactions.
- Réalité virtuelle (VR - Virtual Reality) : La réalité virtuelle place l'utilisateur dans un environnement virtuel où absolument tout ce qui l'entoure, l'environnement naturel, est occulté. Les images et sons de l'environnement virtuel sont générées par ordinateur ou issues de captation photo/vidéo 360°.
- Retour Haptique : Le retour haptique est permis par un système tactilo-kinesthésique permettant de jouer sur les sens des utilisateurs comme le toucher et le retour de force.
- Script : Document détaillé permettant à répondre à n'importe quelles questions concernant un projet. Il doit reprendre tous les éléments, de la demande client aux retours des tests en passant par la description complète de l'action, le détail des interactions, les storyboards et les besoins en production.
- Storyboard : Document permettant de designer l'interface de l'expérience et d'assurer l'utilisabilité de celle-ci.
- Typologie utilisateur : Rôle de l'utilisateur dans l'environnement virtuel.
- Utilisabilité (UX) : L'expérience utilisateur est dépendante du niveau de complexité de l'interaction homme-machine. Un designer d'expérience utilisateur doit pouvoir considérer les caractéristiques technologiques pour les adapter au mieux au comportement utilisateur, avec l'objectif de faciliter l'utilisation de l'application multimédia.
- Utilisateur Actif : Acteur de l'expérience. Il influence le contenu par ses actions et choisit les directions à prendre. Généralement associé au contenu VR.
- Utilisateur Passif : Spectateur de l'expérience. Il ne peut agir que sur l'angle de vue. Généralement associé au contenu à 360°.
- Video 360° : Video qui place l'utilisateur au centre d'un environnement virtuel, généré par ordinateur ou capté à l'aide d'une caméra 360. Dans une vidéo 360° l'utilisateur est passif, il ne peut pas interagir avec l'environnement, son action se limite à choisir là où il veut regarder.
- Visiocasque : Dispositif d'affichage permettant de simuler un environnement virtuel. Les visiocasques peuvent être autonomes, dépendants d'un smartphone ou relié à un ordinateur.
- WebVr : Le WebVr est une technologie (framework) permettant de faire l’expérience de la réalité virtuelle sur un navigateur web, l’objectif étant de rendre plus accessible la réalité virtuelle et de permettre à chacun d’expérimenter, quel que soit l'équipement possédé.